Cómo trabajar haciendo videojuegos – Álvaro Azofra de Ironhide Game Studio

Álvaro Azofra empezó trabajando en gráfica y web, maneja herramientas de programación y edición audiovisual, y actualmente, es diseñador de videojuegos. En 2010 fundó Ironhide Game Studio, la empresa uruguaya responsable de Kingdom Rush, el juego lanzado en 2012 que cosechó 130 millones de usuarios en todo el mundo, posicionándose como una de las 10 aplicaciones para iPhone más vendidas en Estados Unidos.

Álvaro comenzó a diseñar videojuegos en base a su interés genuino por el tema y su inocultable pasión de gamer, característica que comparte con los otros integrantes de Ironhide. “Llega un momento en que me pregunté a mí mismo ‘¿cómo trabajo de esto?’ y en Uruguay no se podía. Cuando yo era adolescente, lo más parecido era aprender a programar o animar en 3D. Yo agarré por los dos lados. Fui a la Universidad ORT a estudiar programación, después hice 3D, Licenciatura en Bellas Artes, aprendí diseño gráfico de forma autodidacta y no mucho más. Trabajé un tiempo haciendo lo que se conoce como advertgames, juegos para promociones, al estilo de un slot o un bingo”.

La explosión de Kingdom Rush

Álvaro hacía esto de manera independiente, hasta que junto a sus actuales socios, Pablo Realini y Gonzalo Sande, comenzó a notar el surgimiento de juegos para navegadores. Fue así que decidieron crear el juego Crash of theOlympians. Luego, vino Kingdom Rush, que durante su primer año registró más de 300 millones de partidas. “Ya cuando estábamos trabajando en la versión beta, se podía ver que iba a ser algo grande. Colgamos el juego en un sitio pensando que lo iban a ver pocas personas y registró 10.000 visitas en una semana, sin publicidad ni difusión por parte de la página. Se fue corriendo la voz cada vez más. El momento clave fue cuando lo publicamos en flash y en las primeras dos semanas, se convirtió en el juego con mejor rating del portal. Nos empezaron a llegar mails que decían que era el mejor juego del mundo, y la verdad es que uno no ve eso cuando está haciendo el juego. Para nosotros, Kingdom Rush era un juego diferente y fresco dentro del género, que incorporaba elementos que a nosotros nos gustaban y no encontrábamos en otros juegos”.

Una experiencia divertida para el usuario

Álvaro, Pablo y Gonzalo estuvieron un año trabajando en Kingdom Rush; la mitad del año en modalidad part-time y la otra mitad, dedicados enteramente al juego. Les tomó 4 meses llevarlo a mobile, y luego se enfocaron en Kingdom Rush Frontiers, un proyecto más ambicioso desde el punto de vista de desarrollo, llevado adelante por un equipo más grande.

Alvaro-Azofra-Ironhide-Games“Lo más importante para que un juego alcance un éxito considerable es que sea divertido. Desde la percepción del jugador, es necesario que haya buenas decisiones para tomar y que los resultados de esas decisiones sean satisfactorios”.

“Por ejemplo, si el jugador hace un 3 en línea en el Candy Crash, se rompen todos los caramelos, suena una música linda y un locutor dice ‘¡surecrash!’. Y eso está bueno. En Kingdom Rush, cuando vuela una bomba, explotan los muñecos en pedacitos, si sólo se cayeran de espaldas, no sería tan divertido”.

Ni muy aburrido ni muy difícil

Otro elemento importante a la hora de hacer el juego divertido es lograr un buen balance entre la dificultad que un juego necesita para no ser aburrido y la relativa facilidad que debe tener para no desestimular al jugador. “En un extremo está el aburrimiento y en otro, la frustración. Un juego es como una película; tiene que tener momentos tranquilos y momentos de acción. Si pasan muchas cosas todo el tiempo, dejan de ser especiales. El diseñador tiene que ser consciente de eso y el juego tiene que ofrecer ambos aspectos”.

La lógica del diseño de videojuegos se basa en combinaciones de colores para representar el grado de dificultad del juego. Una secuencia podría ser: verde-amarillo-rojo (fácil/difícil), rojo-rojo-rojo (difícil), verde-verde-verde (fácil). En la etapa de prueba, se evalúan las apreciaciones de los jugadores y muchas veces, una parte que el diseñador creía que era fácil, no lo es tanto, y es necesario modificarla.

Proceso de prueba de un juego

Generalmente el proceso de testing de Ironhide, se da dentro del estudio, con amigos de los integrantes o personas allegadas. “Cuando un diseñador está mucho tiempo en el proceso de desarrollo de un juego, se da eso de que el árbol le impide ver el bosque. A veces, el juego no es lo suficientemente claro en una primera versión y el jugador no entiende que puede usar un montón de cosas”.

Según Álvaro, estos procesos sirven para mejorar el juego, agregando nuevas features reclamadas por los usuarios. “En Kingdom Rush el jugador puede comprar mejoras a lo largo del juego. En un principio, no se podía ir para atrás con las mejoras y muchos jugadores querían cambiarlas. Esto nos planteó una duda porque era como asumir que las elecciones del jugador no tenían consecuencias, pero entendimos que para el jugador es mucho más divertido poder experimentar, entonces cambiamos esa regla”.

Álvaro cree que la experiencia del proceso de desarrollo de un juego, ayuda a que el resultado sea más disfrutable para el usuario. “El juego nos habla en cierto sentido. Con Kingdom Rush, queríamos hacer un towerdefensey nos inspiramos en las máximas del género que sabíamos que no podíamos romper, pero otras sí las podíamos romper, y a partir de ahí, descubrimos una jugabilidad súper fresca y divertida”.

Lynn_concept lite

Cada equipo es un estilo

Ironhide cuenta con tres equipos de desarrollo actualmente, y cada uno mantiene un estilo particular.“Cada equipo tiene sus referencias, parodias a películas o a la cultura pop, y cada uno tiene su manera de trabajar. Funcionan con diferentes reglas. De hecho, dentro de Kingdom Rush hay diferentes estilos en base a diferentes personas. A algunos diseñadores les gusta mandar muchos muñecos mientras que otros prefieren mandar menos, pero más calculados. También hay diferencias en el diseño de los personajes. De todas formas, siempre se trata de que estén dentro del estilo de la empresa. Hay otras empresas que tienen equipos bastante diferentes y se permiten hacer juegos graciosos e infantiles y otros súper serios y dramáticos, con un mensaje. Nosotros por ahora no. Nuestro estilo es casual, pero no infantil. No es tonto, pero sí popular y de fácil acceso”.

En relación a juegos de estrategia y diplomacia como Empire Total War o Europa Universalis. Álvaro cree que brindan un elemento didáctico a través del contacto con hechos históricos. “No es que el juego enseñe historia, pero genera interés. Luego, la persona puede ir a Wikipedia y averiguar qué fue lo que pasó en esa escena que jugó. Sin ir más lejos, Assassin’s Creed genera una recreación de época muy fiel y luego de Assassin’s Creed 3, mucha gente empezó a viajar a Italia a conocer los lugares que había visto en el juego”.

Álvaro también considera importante que existan juegos capaces de transmitir un mensaje fuerte o crítico. Cita el ejemplo de This War of Mine, un juego en el que civiles quedan atrapados en una situación de guerra. “No hay leyes. Se les acaba la comida y tienen que cambiar vendajes por frijoles o conseguir armas para defenderse de los que vienen a robarles. Es una situación realmente dramática que el juego logra transmitir bien. Los personajes se mueren de hambre o infección. Por eso están buenos los juegos serios”.

Screenshot1Impacto de las nuevas tecnologías en la industria del gaming

En cuanto a los cambios fundamentales en la industria del gaming en estos últimos 10 años, Álvaro menciona el surgimiento de la tecnología mobile como un elemento que cambió la forma en que los videojuegos se relacionan con el público.

“La industria mobile permitió que un montón de personas que no eran gamers empezaran a jugar. Como consecuencia de eso, juegos que habían sido populares en su momento, volvieron a tener vigencia frente a un público nuevo”.

Otro cambio importante es la descarga digital, que a través de tiendas mobile, permite a los desarrolladores lanzar sus productos y acceder al público sin tener contacto con un distribuidor. “Esto fomenta el surgimiento de estudios independientes y diseños mucho más jugados. Un diseñador que elabore un concepto totalmente radical y políticamente incorrecto, igual puede distribuir. Capaz en Apple no, pero en tiendas android o flash, sí”.

Un camino difícil

“En Uruguay, estudiar diseño de videojuegos es sinónimo de emprender” asegura Álvaro. “No hay muchas empresas. Si alguien quiere trabajar en esto, tiene que entrar a Ironhide o un par más. Y si salen 200 egresados de carreras de videojuegos, todos no van a conseguir trabajo en esto. Un estudiante de ingeniería es seguro que va a conseguir trabajo. Un diseñador gráfico o web, es muy posible que trabaje de eso. Y así con otras carreras vinculadas a la tecnología”.

“En videojuegos, Uruguay está muy verde todavía. Emprender de por sí, es difícil y en este mercado, más, porque es muy competitivo. Si bien Uruguay tiene ventajas como la educación accesible, aún no hay una industria en la que apoyarse”.